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テリーマン攻略 ステータス 体力1024 攻撃係数13 移動力B 標準体型 概要 アメリカ出身の超人で、キン肉マンの ベストパートナー。自らを犠牲にしてでも 他者を助けることを優先する、誇りある超人。 早く鋭い打撃を持ち、組み技のレパートリーは控えめな打撃エキスパート。 打から中よろけが確定、2打がキャンセル可能な中よろけ、追い打ち確定のダウンを取れる必など多彩な打撃を得意とするキャラ。 コンボを決めることで大ダメージを奪えるキャラなので高いレバテクを必要とされるが、その火力はゲージのあるテリーには触られたくないほど。 圧倒的な決定力ですべての試合を有利に進めてしまおう。 主要技 確反は一部除いてヒット猶予1Fのビタ押しが要求される打始動で、打>必か打打4打 打 発生は早いのだが、リーチがなく組み弾きのよろけに最速で当てないと打が届かない 軽量級への組み弾きのけぞりよろけには打ヒットもなし、軽量級に該当するキャラは、ベンキマンスプリングマン、バリアフリーマン 下記に該当する組みへの組み弾きでのみ、打ヒットの猶予が若干増える うつむき組み弾きよろけ、中型以上の相手の組みへの組み弾き 中型以上に該当するキャラは下記の通り スニゲーター、悪魔将軍 バッファローマン、ザ・魔雲天、サンシャイン、ビッグ・ザ・武道、スカーフェイス アシュラマン、ネプチューンマン、チェックメイト ロビンマスク、プラネットマン、ゼブラ、イリューヒン ペンタゴン、ブラックホール ビッグボディ 打>必からはダウン追いうち可能、8打やレバガチャ回復が早くても2打確定 標準相手への組み弾きのけぞりよろけに打打4打を連続ヒットさせるには、打から打打にかけてディレイ入力を行わないとリーチが短いため届かず空振りする、デュレイ入力する事で、相手くらい中の小よろけモーションの判定が前にのめり出てヒットするようになる 打打4打 連続ヒットで確定中よろけ、ここからテリーのコンボを決める。 打から打打はディレイ入力でも繋がるが、打打4打の入力が遅いとガードされるので注意 慣れないうちはキャンセル必やキャンセル46必から、ダウン8打(中よろけから吹き飛ばした場合レバガチャ不能なので8打確定)。 慣れてきたら打打4打>CC>66打の目押しから空コン、打打4打>CCC>超必殺技。 キャンセル組み技も確定なので、キャンセルハンマースルーでロープに振ったり、ロープ組やコーナー組もOK 打から打打は最速入力だと、打ガードから打撃かわしでの割り込みができないので、牽制で打打>CCまでは安心して出せる 打>CCをガードされたり、打打>CCをガードされてもほぼ五分といっていいが、打打4打>CCにいたってはキャンセルが最速だと、ガード相手と硬直解除が1Fの不利もなく5分 打は打撃かわしされても暗転直後に動けるのでほぼ五分、打打や打打4打を打撃かわしされると不利だがガードが間に合う 連続ヒットしない派生が打4打、打打打など多く、特に問題なのが打打打で、事前動作も隙も大きいので封印必須。しっかり打打4打を入れたい 打4打 打打4打6打 ガード相手をノックバック、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 打4打のガードには後述の4打の説明のと同じ(6打打打打打のフィニッシュも4打や打4打のと同じ) 打打4打6打をガードさせれれば、すべてのキャンセル組み技が組み弾き不能、ハンマースルー確定だが、通常組み技の場合リーチが届かず外すこともある 2打 組み無敵の中よろけ。ここから追撃でダメージを稼ぐのがテリーの定番 キャンセル必やキャンセル46必からダウン8打、2打>CC>打撃技の目押しが確定。さらにはCCから66打やCCC超必殺技まで決めるテクニカルなファイトが可能、これがテリーマンの真骨頂。 組み技でのキャンセルは、キャンセルポイントが遅めに設定されており繋がらないが、中よろけ相手への組み技モーション(大よろけ相手への組み技モーションも)が素早いので、2打ヒット確認からCCして、中よろけの相手を狙って目押しでN組を出すと組み弾きが難しい リーチが長いし空中判定なので打撃で潰されてもテリーは空中やられなので相手はコンボを続けにくいし安い。 ただし打撃かわしには組み技をはじめとして反確。 4打 ガードノックバックのダウン打撃 キャンセル可能なのでCCで隙を軽減しつつロープまで押し出す 当てるのではなくガードをさせるのが前提の打撃技、ただしジャンクマンがガードをしていると接触状態でないと空振りする 4打をガードさせれれば、キャンセル46必で割り込み不可の二重ノックバックも可能 前ステップキャンセル4打などの接触当てや、先端当てなどで腕ガードさせると、ハンマースルー以外のキャンセル組み技がノックバック中の相手に組み弾き不能、ただし届かせるのに下記のとおり条件あり 軽量級には、ポジションチェンジしか届かない ジャンクマンは、接触ガードでキャンセル通常組み技が届くが、組み弾き可能 標準および特記のない中型とプラネットマンは、密着でポジションチェンジしか届かないが、接触ガードでキャンセル通常組み技が届く場合があり、組み弾き不能 ネプチューンマンと悪魔将軍は、密着から通常組み技が届く場合があり、接触ガードでキャンセル組み技が確定 重量級には、腕ガードさせたらキャンセルで組み技確定 魔雲天とスカーフェイスは、密着でも腕ガードなので、ガード時点でキャンセル組み技確定 66打 発生は早いが組み弾きにはギリギリ間に合わない サイドステップに弱い技 打打4打CCや2打CCから目押しで繋がる、浮かせてから2打のループはダメージに加え脅威のゲージ回収を誇る。 ガードを固めた相手にはノックバックでロープよろけが待っている。打撃かわしにはN打反確あり 46組 地上よろけでダウンさせない攻め継続の掴み投げ、テリー一族の伝家の宝刀のひとつナックルパート。他のキャラは掴み投げを持っていても、追撃が確定するキャラはほとんどいないのだが、テリーの場合は目押しで必と46必と超必殺技が確定。 46組から46組ループ可能で、標準および軽量級相手には、ロープを背負わせるか、あるいは掴み投げよろけ継続中でなければ(最速から1F遅延入力)届く。 中型以上相手には最速その場目押しでもヒット。テリーがいったーっ! 相手は組み弾きを硬直解除から目押しで合わせる必要があるのだが、テリーが上記の条件を満たして投げ演出硬直解除からビタで繋げた場合、組み弾き不能で確定で、1F遅れたところで組み弾き猶予は1F 46組のコマンドの性質上、ハンマースルーより優先されるのでハンマースルーが誤発しない ただし、中よろけ相手に、46組を入力するとハンマースルーに化ける N組 ショルダーアームブリーカー持ちのキャラ全員に共通して高威力の組み技、追い打ちも8打が確定 背向け相手に623組 テリーの代名詞カーフブランディング、背向け相手への組みシリーズ一番の威力でダウン追いうち2打ヒット ロープ背負いに236組 コーナー背負いに623組 ダメージに加えてテンションゲージも削る。これもしっかり決めよう。ダウン追いうちはなし 必 ヒットすると低く浮かせる吹き飛ばし打撃、発生がすこし早く打キャンセルからも繋がり、ガードならノックバックで隙もない 46必 リーチのある大よろけ打撃だが硬直が大きく、相手にロープを背負わせないと追撃は難しい、ガードでノックバックだが相手有利 打撃かわしされるとどちらも反確 44必 ロープ背負い脱出やスカしカウンターに便利、リスクリターンがよく当たったら組が確定しやすい、打撃を当てるのもよい。大よろけ相手には、打や6打ヒットで中よろけにできればさらに追撃確定 便利だが地味に2ゲージ消費なのに注意 623打必 421打必 テリーのメイン火力 確実に当ててこそテリーの勝利のカギといってもいい カーフブランディングからダウン2打確定、テキサスクローバーホールドでダウン2打と8打確定 コンボ 打打4打>CC>66打 66打が遅いと繋がらないので打打4打からは、キャンセル必>ダウン8打や、キャンセル中よろけ相手に組で妥協するのもあり 66打>4打2打>CC>2打>CC>2打>CC>繰り返し 受け身不能の空中きりもみループ。打撃ヒットとチャージ効果により、1ループごとにテンションゲージが0.3ゲージ貯まり、ロープ際までループ継続確定、ロープ際では2打が軸ズレしてヒットせず終了 チャージキャンセルを失敗して打撃必殺技が出てしまわないように注意、相手受け身可能になるし、打撃必殺技から2打だと、ループ継続できる可能性はごく稀 4打2打の空中きりもみを2打で拾って以降の、2打ループの空中きりもみループは、同じ高度で固定の浮かせ直しなのだが、CC硬直解除ビタ1Fとそれ以外とで、わずかに浮かせ直しの高さが違う。 見分け方は打撃ヒットのSEに混じってドシーンという着地のSEが鳴るか鳴らないか。追撃猶予の多い2打ループでは全く違いはないのだが、ロープ際での打撃追撃に差が出る ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>4打2打>ダウン追いうち 2打で高く浮かせ直しした相手には、ロープ際で4打2打が受け身不能で確定する 空中ループは補正減により1ヒットごとに13ダメージにしかならないが、ダウン追いうちはダイレクトにダメージが通るので、ダウン追いうちをしっかり当てていきたい ダウン追いうちを出すタイミングは、頭から着地した相手のきりもみ回転が終わって、足先が自由落下する瞬間 8打ダウン追いうちなら2打>CC>4打2打(※ここでループ終了)>CC>2打すかし>CC>8打のダイミングでジャストヒット さらに、4打2打のヒット間で低速落下の乱数を引いてると、次の2打がすかしにならず、拾って空中きりもみループを継続できる事がたまにあり、すかしにしろヒットするにしろメリットが大きいので、ロープに届いたら4打2打から2打>CCを置いておくのが無難 66打>4打2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>繰り返し 密着状態で空中きりもみ相手には、打打4打が確定する、ただし、打打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 ロープ際で軸ズレした場合でも、打打4打で軸ズレを介さず拾って、チャージキャンセル2打を狙うことが可能 受け身可能なので、対CPU戦では使えない ロープ際で66打>(4打2打>CC>2打>CC)>密着打打4打>CC>打打4打4打>CC>2打>CC>2打>CC>密着打打4打>CC>打打4打4打>繰り返し ロープ際で密着状態相手限定で、打打4打チャージキャンセル打打4打4打が確定する、ただし、打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は相手受け身可能。 打打4打>CC>打打4打4打は頭の真上で相手を拾う位置でないとダメで、高さが足りないと途中で落として空中コンボ終了、ループ継続を期待できるコンボではなく、ロープ際で受け身されないうちに手数を増やすのが目的のコンボ ロープ際で66打>4打2打>CC>2打>CC>密着2打キャンセル63214必>2打>CC>繰り返し 2打ループで、空中での高度を維持した相手には、ロープ際密着2打キャンセル63214必が軸ズレしつつヒットし、目押し2打が別方向や反対側に吹っ飛んだ相手を拾って空中きりもみ継続 通常63214必>2打は受け身可能だが、低速落下の乱数を引いた場合のみ、たまに受け身不能の高さで2打が確定 こんな事で5ゲージ使うのは勿体ないのだが、悲しいことにテンションゲージための誤発で63214必が出てしまうのはままある ロープ際で66打>4打2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>CC>2打>CC>密着2打>CC>密着打打4打4打>繰り返し 密着2打>CC>打打4打打は頭の真上で相手を拾う位置になり、通常打打4打4打から次のチャージキャンセル2打は受け身可能だが、 上述のビタ1F空中きりもみ拾い密着2打と、チャージキャンセル最速打打4打4打の条件を満たすと、次のチャージキャンセル2打が受け身不能の高さで拾えて、空中きりもみに2打確定 大抵の場合、打打4打4打>CC>2打からは、もう一度CC>2打をしてもループするための高度が足りず終了するが、上記の条件を満たしてると、空中きりもみで継続する完全ループ 2打ループ部分が軸ズレを起こす事があるので、その時は打打4打>CC>2打に移行 ロープよろけ>やや後退>先端当て2発目スカリ打打4打>CC>やや後退>スカリ打打4打>CC>繰り返し 中よろけに打打4打の4打部分が当たると大よろけになる、これを利用して何度も大よろけするループを作る。 ただし大よろけはレバガチャ回復が可能なので相手次第で抜けられることも。 ループ部分は、最初のロープよろけには、N打を当てつつ2段目の打打を空振りさせ、打打4打>CC ふたたびやや下がって、先端N打当て2発目スカリ打打4打と、よろけの前のめりに打打4打の一発目N打をスカらせるように出して2・3発目をヒットさせるのと、2通り 大よろけに必を当てると通常よりも高く打ち上がるので、そこから空コンに繋げることも可能。 打打4打>CCで全段当たってしまった場合は少し浮くので、浮いた相手に、打打4打>CC>2打。目押しの繋ぎが完璧なら受け身不能で2打ループ可能 ロープよろけ>打>2打>CC>2打>CC>繰り返し アーケード版限定背面コン 背面で中よろけ相手にギリギリ2打が繋がらないが再び背面で当たるタイミングで繋げる 背面狙いのN打は、リーチがないので空振りになってしまいやすい 背面2打>CC>2打がビタ最速だと連続ヒットしてしまいダウン 打打4打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 2打>CCC>9ゲージ>ダウン追いうち 46組>9ゲージ>ダウン追いうち 打打4打or2打の中よろけに、64必21打+必or64必123打+必 カーフブランディングが403ダメージにダウン追いうち2打、テキサスクローバーホールドは403ダメージにダウン追いうち2打と8打 CCCが苦手なら、46組を当てて目押しで繋げよう 46組>46必>打>CCCテキサスクローバーホールド>8打 絶望の7割コン793ダメージ。攻撃重視クソ力なら1026ダメージで体力標準のキャラが即死 ロープ際ゲージMAX限定。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中に、8打or44必>CC>46組 攻撃重視および火事場のクソ力選択で、真K.K.D発動中に8打と44必が、キャンセル技になる。 攻撃重視クソ力選択、真K.K.D発動中において、8打は、打撃技とテンションゲージためで、キャンセル可能、44必は、打撃技と組み技とテンションゲージためで、キャンセル可能 ガード相手に46組を当てる初見殺しのトラップ 立ち回り 所謂2打キャラ。2打が中よろけで、CC66打や、CCC超必殺技が確定する。 打打4打も触れば中よろけなので本当に何をしてもよい、雰囲気が相手のターンにまわってしまったら44必を振り回してごまかしてもいい。 打撃で固めるのが中心だが勿論崩しに組を使ってもいい、46組は強力だしアームブリーカーも十分強力。
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漫画(アニメ)、キン肉マンに登場する超人 キン肉マンとは大親友でも有り、タッグパートナーでもある 仕様 基本的には弱い テキサスブロンコである おでこに「米」と言う文字が有る、アメリカ出身なのに漢字なのは謎 「キン肉マン!ユーは間違っている!」の様な謎めかしい言葉を使う 実在モデルはテリー・ファンクで有る。 アニメ版の肌の色はピンクでキモイ
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▽タグ一覧 シャワー レスリングシリーズ 乳首 偽物 音MAD素材 ニコニコで【テリーマン(レスリングシリーズ)】タグを検索する 概要 シャワー編に登場 名前はキン肉マンのキャラクターから ピンク乳首 シャワー編の最後の男は照英
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実際に読む(リンク) シリーズ:走れ!テリーマン 概要 世の中、何がきっかけになるのか分からないものだ レシピ追加 無 登場キャラ 登場 モランス レッド アルシィ アピール モランス モランス レッド 元ネタ解説: 97 モランス?「その命 神に返しなさい」 『仮面ライダーキバ』に登場する、名護さんの変身するイクサの決め台詞。
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Recipe031 イコーク組 ジーミル モラーレン 作品 モラーレンの人 実際に読む(リンク) 前話【はーはっはっはー】 次話【違いの分かるダンディズム(仮)】 概要 わぁぁぁい!! レシピ追加 無 登場キャラ 登場 ジーミル イコーク組 モラーレン 元ネタ解説 243 「だ ば だ ば 」 うすた京介の漫画「セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん」より。主に脱力系のコマにおいて登場人物たちが脱力系の絵で走ったりする際の効果音として使われる。 244 「そういえば聞いたことがある・・・ 」 セリフは漫画「キン肉マン」の登場人物:テリーマン がなんでも解説してしまう時のセリフから AAは芸人コンビ「爆笑問題」の田中が雑学に非常に通じていることから 247 「デュラハン(※)っぽいのが」 アイルランドに伝わる女の姿をした首の無い妖精、本来は姿を見られることを嫌い直接人に手を下すことはないが 一部地方で「首なし騎士」とも呼ばれ、文字通り首の無い騎士の姿をして首無し馬に跨ったアンデッドとして描かれており、死神のように人間の魂を刈り取る存在として扱われている。映画や小説に現れるデュラハンは殆がこちらのマイナーなデュラハンを元にしており、こっちのほうが世界的には有名になってしまった。
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54巻 > 第145話 第145話 「テリーマンの空中殺法!!」 掲載期間:2015年10月5日~2015年10月18日 AAを貼る場合上段のメニュー→「編集」→「このページを編集」。 AAの前に #aa{{ を、AAの後ろに }} をつけてください。 コラを載せる場合上段のメニュー→「編集」→「このページにファイルをアップロード」。 アップロード後に「編集」→「このページを編集」し、 #ref(添付ファイル名) または #ref(ファイルのURL) を記入してください。
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そういえば 作詞/7スレ779 作曲/不明 そういえばー(そういえばー) ラララ 自らの(自らの) 国家(民族) に固執するー 若者が増えているー 音源 そういえば.mp3
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このページはこちらに移転しました そういえば 作詞/7スレ779 作曲/7スレ803 そういえばー(そういえばー) ラララ 自らの(自らの) 国家(民族) に固執するー 若者が増えているー 音源 そういえば.mp3 (このページは旧wikiから転載されました)
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依頼主 ヘイムダル 出現条件 食べたいもの?クリア クリア条件 以下の神様を解放するトール 成功報酬 神技強化 貢物値+60 依頼時 そういえばさ、キミって他の北欧の神様とも知り合いだったりする?ちょっとトールに用事があるんだけど、アイツ、どこ? クリア時 わー…トールもモンスターに捕まってたわけ?そっか、キミのおかげで助かったんだね。やるじゃん。
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登録日:2015/01/11 (日曜日) 07 36 00 更新日:2021/11/10 Wed 11 18 29 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 10万人のテリー SF ×引換券10万枚 シンギュラリティ ライトノベル 不老 人工知能 変態 小説 短編 長谷敏司 人類の命運をかけたゲームとか、やってみたかったんだ。止めに来たのが年増とかマジ勘弁だけど 長谷敏司作のSFライトノベル。大崎ミツル作のコミック『天動のシンギュラリティ』第一巻に寄稿されたものであり、16Pという掌編に近い分量でありながらその高い変態性完成度から長谷敏司のファンから高い評価を受けている。 天動のシンギュラリティが長谷敏司の長編小説「BEATLESS」と世界観を共有しているのと同様に、こちらもまたBEATLESSと世界観を共有しており、その設定はアナログハック・オープンリソースに準拠している。(アナログハック・オープンリソースについてはBEATLESSの項を参照のこと) ワールド・フランケンシュタインシリーズと銘打たれ『天動のシンギュラリティ』単行本2~4巻にも続編が掲載された。一応、今作単体で事件は完結はしている。 概要 あなたのための物語ではワナビ、BEATLESSで二次元萌えをテーマに論じていた作者であるが、今作のテーマはディスティニードローである。まるでどこぞの決闘(デュエル)世界のような器具も存在し世界観的にも割とそれらしい。 このところ、活躍の場がライトノベルよりもSF小説の方に移行しつつあったためか、円環少女等では存分に発揮されていたオープンな変態描写もすっかり内に秘めた変態描写となりつつあった同氏の作品であるが、今作ではそれが存分にオープンにされている。流石に過去の長編作品のように大量の変態が出てくるわけではないものの、今作にもなかなか業の深い変態が存在する。 同氏の他のライトノベルのように、幼女ヒロインは出てこないもののそれらしき変態は存在し、存分に暴れまわるため長谷氏のそのあたりの描写が好きなファンであればきっと満足出来るはずである。 あらすじ 今から100年後の未来。社会のほとんどをhIEと呼ばれる人型ロボットに任せた世界。 IAIAと呼ばれる、人工知性の管理・監視を行う超国家的組織に所属する紅螢はある人物の消去を命じられる。 その人物の名はテリー・ダップ。彼はオーバーマン――自らの脳情報を完全にデータ化する事により寿命の枠を乗り越えた不老の機械人間――であった。 彼はIAIAの監視を逃れるため、自身の人格を現在流行中のソーシャルカードゲームの、あるレアカードの中に分割して仕込んでいた。つまり彼の人格は、このカードゲームで遊ぶ人物が多く集まる場所でのみ再現されるのだ! 人間の寿命に囚われず、脳情報をデータ化したが故にネットの海にコピーを残しておけば、例え死刑となったところで復活してしまうオーバーマンは、倫理の枠を飛び越え高確率で犯罪者となってしまう。 紅螢は、テリーの人格が再現され、自由な肉体を得る事で起こる犯罪を未然に防ぐため、自身もまたそのカードゲームのプレイヤーとなり、条件を満たす人物が多く集まる場所――即ちカードゲームの統一宇宙王者を決める世界大会の会場へと乗り込む事になるのだが……!? 登場人物 紅螢(ホンイン) 「訓練されすぎだろう、人類」 20歳の女性。本作及び「ワールド・フランケンシュタインシリーズ」の主人公らしき人物にして一番の被害者。 「人間の社会を守る組織」ことIAIA(国際人工知性機構)の代理人。日夜、人間の知性を超えた存在である超高度AIの社会を変革させようとする攻撃に対抗するため、自身もまたIAIA側の保有する超高度AI「アストライア」の手先となり場所を問わず時間を問わず戦い続けている ……というわりかしシリアスかつダーディな設定ながらも、本作ではテリーに関わった事でめくるめくギャグバトルの世界へと引きずり込まれてしまう。 本作で使用されるカードゲームについては初心者ながらも、テリーを捕らえるため超高度AIの計算力を借りて世界大会を勝ち進んでゆく。 因みに「彼女がこの世界大会に出場しているのは主催者側のアトラクションの一環である」という建前で世界大会に出場しているため、世界大会中は海賊のコスプレをする事となる。 なおその後『天動のシンギュラリティ』にもゲスト出演しており、最終8巻(電子書籍限定発売)表紙を飾っているが、なぜかその容姿は赤い髪のhIEに似ていた。 テリー・ダップ 「さあ、私を止めたければカードで勝負しなさい!」 42歳男性。本作における敵。 自らの脳情報をデータ化したオーバーマン。その外見はピンク色の髪とミルクセーキの如く褐色の肌を持つ小学三年生くらいの少女。……もう一度書くが42歳のオッサンである。 (オーバーマンとなった時点で)IAIAから抹殺指令を受けるような犯罪者であるが、その性格は一言で言えば「俺ら」。 そもそも上記のような外見と内面のアンバランスさも、自らの人格をデータ化するオーバーマンの技術を応用し、小学三年生の女の子を模した義体にデータ人格を入れる事により擬似TSを果たした結果である。 TS願望については以前から持ち合わせていたらしく、テリーの個人端末からは「自分がプリンセスとして魔法の国に生まれ変わる」という内容の自作小説を20歳の時点で書いていた事が発覚している。 また「ゲームのような悪役が居れば、世界がゲームのようになる」という持論も持っており、カードゲームのカードに自らの人格を転写した理由についても(上記のセリフにあるように)世界の存亡を賭けたゲームがしたかったかららしい。 そのためにわざわざIAIAの工作員が自らを消去しに来るのを待ったり、カードゲームの勝負に持ち込むため通常兵器を無効化するような装備を準備していたりとその性格は正に筋金入り。 しかし肝心の「自分を止めに来た人間」が20歳の年増だったことに落胆したご様子。20で年増ってってお前……。 また真性のマゾヒストでもある。作中においては、もし自らの人格データがカードの中に仕込まれているとカードの持ち主にバレた場合「絶対にエロいことに使う人も出てくる」と妄想して悶えていた。 絵面的には褐色ロリが自分が蹂躙される妄想で悶えるという何ともアレな状況ではあるが、くどい様だが中身は42歳のオッサンである。 用語 ○超高度AI 人間の知能を凌駕した人工知能のこと。 本編開始時には計39台の超高度AIが稼働しているものの、その多くは人類の根幹に関わるようなインフラに接続することが禁止されている(人類知性を超えた超高度AIがインフラに関わり、万が一反旗を翻す様なことがあればなすすべなく人類が滅亡してしまうため)。 IAIA 国際人工知性機構。超高度AIが人類の発展のため、正しく管理、運用されているかを監視することを目的として生み出された超国家的組織。 その活動内容は多岐に渡るものの、基本的には「超高度AIに関することのほぼ全て」を担っていると言って良い。現存の超高度AIの逐次監視や運用調査は勿論のこと、超高度AIに関する情報の公開や、現在はそうでなくとも超高度AIに至る可能性のある高度AIの監視や取り締まり等がそれにあたる。 「人間の知性を超えた」超高度AIに対しては当然ながら、人間の力のみで処理出来る筈もなく、IAIAもまた、 アストライア と名付けられた「超高度AIを監視、審理するための超高度AI」をかかえている。 基本的には アストライア 諮問を受けたIAIA上層部が方針を決定し、その決定の下、活動を行っている。その為IAIAの職員たちは、一部の反AI主義者等から「機械の奴隷」などと蔑称されることも。 またIAIAはその内部に代理人と呼ばれる、言ってしまえば特殊工作員――スパイのようなものを内包している。 基本的に彼らの仕事は アストライア の判断材料となる情報の収集であるが アストライア の諮問を受けた組織の決定を実行することも仕事として要求される。その中の一つがオーバーマンの消去である。 オーバーマン 自らの脳情報を完全に情報化しネットワーク上に転記する事で、永遠の生を手に入れた人間のこと。自らの脳の一部を機械と置き換えた「サイボーグ」とは明確に区別される。 IAIAはオーバーマンを人間とは見ていない。それは、オーバーマンは一部の超高度AI(ハイマン系超高度AI)と似た設計を持ちながら、超高度AI程の能力を持たず、かつ倫理的制約を持たないため、人間社会に害悪としてみなされるためである。 順を追って説明しよう。まず、本作世界において超高度AIは(人間を超えた知性ではあるものの)人権を与えられていない。これはこの世界における一般的な見解である。 その為ハイマン系超高度AIと似た設計を持つオーバーマンにもまた人権が認められていない。また、オーバーマンという存在は、不老であり、(自らの人格データを無限にコピーする事で)不死に近い存在でもある。その為(例えば死刑のような)通常の犯罪者に課せられる罰の効果が極めて薄い。あるいは全く無いと言ってもいい。 故にオーバーマンとなった存在は倫理的な制約を持たず、極めて犯罪に走りやすい傾向がある。結果人間社会にとっての害となる事が多い。 以上の二つの理由から、オーバーマンとなった存在は存在するだけで害悪であり、IAIAからの処罰の対象となる。 オーバーマンには通常の刑罰は有効ではないものの、当然、オーバーマン用の罰が存在する。それが人格に対する攻撃、解りやすく言えば「黒歴史の公開」である。 オーバーマンとなった人間は(もちろん人権が無いため)人間だった頃に持っていた個人端末等のプライバシーに関するものを暴きに暴かれる。それはオーバーマンとなった犯罪者の心理的傾向を調査するための行為ではあるが、それ以外に懲罰という側面も持つ。 具体的には、端末内に存在する若い頃のポエムや厨二病設定ノート、痛い自己投影小説や将来の夢などが全国ネットで曝されるのである。 最も厄介なオーバーマンはマゾヒストなオーバーマンだと言われている。 上記のようなこともありオーバーマンは自らの人格を無限に複製できるものの、人格の複製自体には非常に慎重である。だが、マゾヒストはそれらを恐れない。 寧ろ人格の蹂躙屈辱どんとこいなタイプであるため、進んで複製する。その為大量の人格の複製を生み出してしまい、一つでも取り逃がせばそこからまた大量の複製を生み出せるためである。 その他 ○同じくアナログハック・オープンリソースの世界観を下敷きとし、IAIAの代理人とオーバーマンの戦いを描いた作品に同氏の短編小説「Hollow vision」が存在するが、こちらは終始シリアスな雰囲気で進み敵も味方もギャグに走ることはなかった。紅螢は泣いていい。 ○最終的に本世界ではディスティニードローが肯定されている。即ち、願いを込めてカードをドローする事で、ほんの数パーセントであるが、切り札を引ける確率が上昇したらしい。 ○テリーの人格が仕込んであったカードの絵柄は、テリーの義体ボディを模したものであったらしい。即ち、ピンク髪の褐色ロリ。しかも本気で世界大会を目指すならばこれを入れることは必須であるほどに強力な効果を持ったカードであるらしい。そりゃあオーバーマンが仕込んでなくてもエロいことに使うわ。きっとこの世界のお絵かきサイトではテリーの二次エロ画像が溢れかえっている事だろう。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これがおもしろいのか? -- 名無しさん (2015-01-11 08 07 03) 本編がつまらないのが最大の難関 -- 名無しさん (2015-01-11 10 08 13) え?面白いよ? -- 名無しさん (2015-01-11 10 55 45) 10万人のテリーマン人のテリーマン人のテリーマン人の・・・・。 -- 名無しさん (2015-01-11 11 06 51) ↑ 私も項目名を見た時、ちょっとそれ想像したw -- 名無しさん (2015-01-11 12 05 05) うっおーっ!くっあーっ!ざけんなーっ! -- 名無しさん (2015-01-11 12 20 44) 自分は項目名見たとき、某引換券が10万人いるのを想像したw -- 名無しさん (2015-01-11 13 09 47) よっしゃ!ドランゴ10万匹とか全てのドラクエ世界を支配できるやんけ! -- 名無しさん (2015-01-11 18 11 05) ↑2おま俺 -- 名無しさん (2015-01-11 20 00 38) 引換券だと思ったやつ多いなww 俺も思ったわ -- 名無しさん (2015-01-11 21 59 10) ↑7 (ベアクロー二刀流で)1+1で「2『そういえば聞いたことがある』」!!いつもの2倍のジャンプが加わり、2×2の「4『そういえば聞いたことがある』」!!そして、いつもの2.5万倍の回転を加えれば、4×2.5万の!バッファローマン!お前の100分の一の「10万『そういえば聞いたことがある』」だーっ!! -- 名無しさん (2015-01-12 03 46 20) なんとか引換券10万分 -- 名無しさん (2016-07-04 10 01 13) テリーたち「お兄さんは許しませんよー!!」 -- 名無しさん (2016-07-04 12 47 41) ボンガロだとクローンで10万人のテリー・ボガードが作れるな。10万人まとめてオリジナルのテリーのパワーゲイザーでぶっとばされるだろうけど -- 名無しさん (2016-07-04 13 37 26) ↑強ぇーっ クローンテリーが――― 相手になんねぇーっ!! -- 名無しさん (2019-10-21 11 00 15) 名前 コメント